powered by www.bluechip.hu

Tyranny teszt

Amikor a gonosz győzedelmeskedik

by Sommendáré
2016. December 04. 13:46
Címkék: retro, teszt,
Mi lett volna, ha Frodo nem dobja be az Egy gyűrűt a Végzet hegyének tüzébe, vagy Luke nem győzi le Darth Vader-t. Mindkét világban elég csúnya sors várt volna a benne élőkre. De míg ez a két klasszikus a jó és rossz küzdelméről szól, a Tyranny egészen más.

Az Obsidian (Pillars of Eternity) stúdió nem pusztán a klasszikus jók és rosszak felállást alkalmazza, mint azt korábbi játékukban. Nem nekünk kell megmenteni a világot a gonosztól, mi magunk vagyunk azok. A Tyranny világában egy külső hatalom leigáz egy belső ellentétektől szétzilált kontinenst, illetve azok államait, és a bukás nem csupán a megérkező elnyomó hatalom erejének köszönhető, hanem mert az államok képtelen voltak összefogni még a külső ellenséggel szemben.

Tehát a megszokottól eltérően nem a kiválasztott hőst alakítjuk, hanem az elnyomó Kyros egyik olyan katonáját, aki kiemelkedve társai közül olyan, mint egy ranger a Kyros Birodalomban. Pontos megnevezésünk Faithbinder, és ez a pozíció kiterjedt jogkörrel hatalmaz fel minket. Karakterünk kiváltságos helyzetben van, hiszen végső ítélethozóként sok ember sorsa felett dönthetünk, és még a nagyobb parancsnokok sem mernek ellentmondani nekünk. Ha még is, akkor engedélyezett a fizikai alapokon nyugvó meggyőzőerő.


A Tyranny cselekménye viszont elképesztően lassan indul be, és ez nem az én egyedüli véleményem. Felvezetőként megkapjuk a hódító háború utolsó három évének eseményeit, ahol az ottani döntéseink fognak hatni az igazi játékidőnkre. Olyan volt, mint amikor egy asztali szerepjáték világát próbálom meg magamba szuszakolni egy olvasásra a szabálykönyvből. Nem csak az alapszituáció lett felvázolva, hanem még annyi információt dobtak ránk, amit játék közben is fel lehet vezetni, nem kell az első tíz percben túlterhelni. Ez a probléma még az első egy órában sem fog sokat javulni, de ki kell böjtölni, míg a történet utoléri magát.

Olvasó szemüveg nem árt

Aki nem szeret sokat olvasni, az kerülje el a Tyranny-t mint a pestist. Főleg a játék első részeiben igaz ez, de azért utána is ajánlatos mindent átböngészni, amit az arcunkba kapunk, mert így szerezhetünk információkat a világról, karakterekről stb. Akármennyire szeretem az ilyen szerepjátékos hangulatot, ez nekem is sok volt néha. A játék ilyen szintű összetettsége egyszerre lenyűgöző, de néha idegölő.

Újdonságként hatott számomra, hogy nincsen teljesen jó vagy rossz döntés a játékban. Persze minden választásunk terel minket a világban és egyes frakciók máshogy állnak majd hozzánk, de nincs jó vagy rossz. Az elnyomóként bemutatott Kyros sem a sátántól való. Így döntéseink is talán valakit megmentenek, de mást bajba sodrunk vele, vagy egyszerűen megutáltatjuk magunkat egy karakterrel vagy egy egész frakcióval.


Nem kell egyedül járnunk a világot, kapunk magunk mellé még három karaktert, akik velünk lesznek a harcok során. Más játékokból más ismert mechanika a csapattagokkal való beszélgetés és ezek alapján szimpátiát vagy félelmet táplálhatnak karakterünk irányába. Ez az úgynevezett Reputation, ahol nem csak társaink, de más fontosabb karakterek illetve frakciók szimpátia/gyűlölet skálája is megtalálható. Részletesen meg is nézhetjük, hogy mikor miért veszítettünk szimpátiánkból, vagy éppen miért kedveltek meg minket. Csapatunk tagjainál pedig feloldhatunk különleges képességeket, amennyiben a félelem/kedvelés elér egy bizonyos szintet. Ez a két tulajdonság egyébként egyszerre nőhet.

Amikor a rossz a jó

Kicsit megilletődtem a karakteralkotásnál, elsőre összetettebbnek tűnt mint amilyen valójában, de ami a lényeg, a szokásos külső tulajdonságokon kívül megadhatjuk karakterünk háttértörténetét, kasztját is. Nekem a war mage tetszett meg leginkább. A kaszt mellé választanunk kell, milyen fegyverekkel tud harcolni. Van elsődleges és másodlagos. Az elsődleges értelemszerűen az aminek a mesterei vagyunk. A war mage esetében ez valamilyen mágiaforma, másodlagosként pedig választhatunk bármit amit magunkénak érzünk, íj, pusztakezes harc, két vagy egykezes fegyverek és így tovább.

Míg a Tyranny világa és története makroszinten összetett, hangulatos, addig a harcrendszernél már akadnak nagyobb problémák. Jó persze, sokat kell olvasni, de ez még mindig nem akkora hiba a játék történetét nézve, mint az, hogy a mesterséges intelligencia olyan buta néha, mint a tök. Még ha az enemy csinálja a bénázást az egy dolog, de amikor a mi csapattársaink nem tudnak megkerülni egy tárgyat, vagy bemenni egy szűkebb ajtón, ahol előtte mindenki átment, az már tényleg idegtépő. Főleg harc közben szörnyű ez, és míg egy ideig komikus nézni, ahogyan két npc kergeti egymást egy doboz körül, az már kevésbé mulattat, amikor meghal valamelyik csatlósom emiatt. 

Előnyére váljon a játéknak, hogy ez nem fordul elő mindig, de ha zsúfolt helyszínen kerül sor a harcra, akkor óvatosan navigáljuk a csapatot.


A már ismert space lenyomogatós időmegállítós harcrendszerrel van dolgunk, és itt szükségünk is van rá. A Dragon Age-ben ez nagyon jól működött, de valahogy a Tyrannyban nem igazán látom át az értelmét. Annyira jó, hogy esetleg átlátjuk jobban az adott harci szituációt, de ez se mindig segít. Nem tetszett annyira a harc mechanikája. Nem azt mondom, hogy nehéz. Bár magasabb nehézségi szinten már akad egy két idegrohamot kiváltó helyzet, normál szinten jól átgondolt taktikával el lehet kerülni a kudarcot. A kisebb élettel rendelkező karaktereket tegyük hátrébb, ha lehet, vagy a tankkal vonjuk magunkra az ellenség figyelmét, de ezt szerintem minden gyakorlott rpg-s tudja. Az elmélet ugyan elég egyértelmű, de nem egyszerű átültetni mindezt a gyakorlatba. Pont az említett AI-s marhaságok miatt. Van, hogy egyszerűen nem azt csinálja a karakter, amit kell, és úgy maga az irányítás sem támogatja a játékost a helyzet könnyítésében. 

Pedig kreatív ötletek vannak, mint a karakterek kombinált támadásai. Annyi a gond, hogy baromi hosszú időbe telik ezt a támadást teljesíteni, addigra pedig vagy a két támadó pusztul el, vagy az egyik alacsony életű karakterünk. Vagyis nem éri meg letolni a kombót. Az egyéni egyéb támadások jók, és így is lehet trükközni, variálni őket egymással. Mindenesetre a történet és a világ jobban leköt, mint a harcok. Bár javul a helyzet, ahogyan fejlődnek a karakterek, hiszen több lehetőségünk van, hogyan nyerjünk meg egy csatát. A képességfák rengeteg lehetőséget adnak, igen változatos játékot biztosítva számunkra, ehhez jön még a varázslatkészítés képessége. Így olyan karakternek is adhatunk valamilyen spell-t, aki alapvetően nem mágus, de képes mágiát használni.

Csapatunknak most sem kell folyamatosan kutyagolnia, ha van elég alapanyagunk, akkor rakhatunk tábortüzet, és pihenhetünk mellette. Ezt főleg egy-egy nagyobb harc után fogjuk megejteni, hogy regenerálódjanak a karakterek. A Pillars of Eternity kiegészítőjéből ismerős Stronghold itt is elérhetővé válik, ahogyan lesznek Artifact-ok is. Erődünk több részre oszlik majd, és hozzá csatolhatjuk a meglelt Old Walls nevezetű építményeket ahol misztikus oszlopok emelkednek ki a föld fölé. Itt tovább edzhetjük embereinket, és egyéb pluszokat ad. Az Artifact rendszer nekem nagyon tetszett, hiszen mondhatni „jóban” kell lenni az adott tárggyal, hogy használhassuk különleges képességeiket. Mintha önálló akaratuk, lelkük lenne. 

Régi emlékek

Említettem, hogy a játék hasonlít egy asztali rpg-hez. De jobban belegondolva, nem a Tyranny az első ilyen, hiszen már a Baldurs Gate is hangulatban ezt hozta. A Tyranny nem sokban ment tovább, és inkább nosztalgiáztat minket, ahelyett, hogy új dolgokkal ismertetne meg minket. Ami mégis egyedi vagy új elem, az nagyrészt tényleg jól működik. Főleg a történetet és a játék világát tekintve. A párbeszédek nagyon jók, elképesztően behúzzák az embert a játékba, és akinek van affinitása a sok olvasáshoz, az el is fog merülni az intrikákban. Az npc-k nem üres porhüvelyek, majd az összes kis őrnek van saját személyisége, akikkel pedig konkrét párbeszédbe elegyedünk, mind hús vér embereknek tűnnek. A mindenféle nem játékos karakterrel való beszélgetések útján megismerhetjük miként hatott az embereke a hódító hadjárat. Nem csak azokra, akiket leigáztak, hanem a Birodalom katonái is másként élték meg. Ennek egyenes következménye, hogy a légió különböző frakciói máshogy látják magukat, feladatukat és a Birodalmat. Az elit katonák, a vad harcosok, vagy éppen a szektaként működő fanatikus mind máshogyan szolgálják Kyrost, nekünk pedig közöttük kell lavírozni a politika girbe-gurba útjain.

A fent említett pozitívumok segítenek feledtetni azt a pár apróságot, ami sajnos a játék negatív oldalára kerül. A buta AI, a néha túl sok olvasás és infó mellett a túlzott lineáris játékmenet és a kicsi világ ami kitud zökkenteni a Tyranny élményéből. A világ lehetne ekkora, ha abban szabadabban tudnánk járkálni, bár igyekeztek a készítők kitölteni felfedezendő misztikus dolgokkal.

A látványról nem érdemes több szót ejteni, mint amennyit megérdemel. Az átvezetők tetszenek, kellemesek a grafikák, az animáció viszont nem igazán szép, többet vártam volna.

Összességében a Tyranny nem rossz, sőt kifejezetten jó, ha valaki a retro rpg élményt kívánja megidézni, ajánlott azoknak, akik szeretnek sokat olvasni és elmerülni egy komplex világban, ahol senki sem egyértelműen jó vagy rossz.