powered by www.bluechip.hu

Nioh - PS4 teszt

A keleti Nap fénye

by Sommendáré
2017. February 23. 15:43
Címkék: playstation4, ps4
Akik esetleg megunták a Dark Souls-t, vagy már unalomig nyúzták a Bloodborne-t, azoknak itt van egy újabb önkínzó hardcore játék, ahol még a japán folklórt is jobban megismerhetjük.

nioh banner

Nehezemre esett nem összehasonlítani a Team Ninja Nioh-ját a nagy öreg souls játékokkal, de nem azért, hogy mindenképp hibát találjak benne és kimondhassam:„Ez csak egy Dark Souls másolat.” Aki ezt állítja, az nem játszott eleget egyik játékkal sem. Egyszerűen bennem ragadt az, hogy körülöttem mindenki azt mondta, a Nioh olyasmi, mint a Dark Souls, ezért önkéntelenül is folyamatosan néztem, mik a különbségek, de minél több időt töltöttem el a játékkal, annál inkább sikerült velem elfeledtetni, hogy a két gém hasonló alapokra épül. Nem mellékes, hogy amikor a stúdió nekiállt fejleszteni a Nioh-t(2004!!!), a Dark Souls(2011) még csupán kósza gondolat volt.

nioh monster

Mindez köszönhető a játék mérhetetlen részletességének és tartalmának. Hiába játszottam közel 15 órát a Nioh-val, még éppen csak a felszínét kapargatom az egésznek. Rengeteg boss, és összegyűjtendő amrita és spirit van előttem, de mióta megkaptam a játékot, akármennyire is szerettem volna minél többet megnézni belőle, rá kellett jönnöm, ez nem az a sztori, ahol pár óra alatt expert módon végigrohan az ember. A harmadik boss-nál csak 2 órát töltöttem el, mert olyannyira béna voltam, hogy nem tudtam megölni, de kitartással, türelemmel és megfelelő felkészüléssel néhány próbálkozásból tovább lehetett jutni. De a tapasztalatlan játékos el fog szöszölni egy ideig. Még a gyakorlott „souls” játékosoknak is fel kell kötni itt-ott a gatyót.

Minden Londonban kezdődött

Az alapötlet, a játék története nem a semmiből érkezett. William Adams az első nyugati szamurájnak nevezett angol úriember története ihlette meg Akira Kurosawa rendezőt, és a történet az ő befejezetlen forgatókönyvét vette alapul. A játék első változatát, melyet még PS3-ra terveztek, végül teljes mértékben, szőröstül-bőröstül dobták ki, és az addigi Koeinél lévő projektet átvette a Team Ninja.

Azonban a Nioh William-je nem sokban hasonlít az eredeti, történelmi karakterhez a nevet és egyes történelmi eseményeket leszámítva, de ez engem nem igazán zavart, az eredeti William közel sem volt ennyire mutatós… mellesleg elismert hajós, navigátor és felfedező volt, míg a játékban kalózt alakít az úr.

A prológus még a hírhedt londoni Tower-ben zajlik, ahol nem csak főszereplőnkkel, de a játék nagyon, de nagyon alap mechanikájával ismerhetjük meg. Kiverekedve magunkat a cellából egy a kelta mitológiából ismert vízi szellem tűnik elő, aki egy ideig vezet minket, egészen a Tower tetejéig. Még itt találkozik hősünk Edward Kelley-vel aki szintén kevés hasonlóságot mutat a történelem által megismert szereplővel, legalábbis ami a külsejét érinti.

A mi szőke és kék szemű – Geraltra meglepően hasonlító – hősünk hamar összetűzésbe keveredik nem csak a Tower őrségével és annak hóhérjával, de Edward Kelley-vel is összecsap, aki elrabolja William társát, a már említett szellemet (Saoirse), így a feladat adott, utánaeredni Kelley-nek és kiszabadítani a lényt.


Nagy nehezen partot érve eljutunk Japánba, ahol nem csak banditák állják utunkat, de a japán folklór olyan mitikus lényei mint a yokai-k vagy oni-k is. Ezek mind az európai démonok japán megfelelői. Ha azt hinnénk, ez már maga a játék, akkor tévedünk. Az első pálya egy halászfalu, ahol a már említett ellenfeleken kell átverekednünk magunkat, hogy találkozhassunk Hattori Hanzo-val, aki szintén ismerős lehet azoknak, akik ismerik Japán kultúráját, vagy legalább a Kill Bill-t látták…

Míg a Dark Souls játékokban teljes mértékben magunkra vagyunk utalva, addig a Nioh igyekszik támpontot adni történetben és mechanikailag is. Kinek ez tetszik, kinek az, én kifejezetten örültem, hogy értem is, mit miért csinálok a játékban és nem csak megyek előre azért, hogy a végén elhozzam-e a tüzet vagy sötétséget, vagy mit tudom én. Félreértés ne essék, imádom a Dark Souls történetét és azt a komplex világot, amit felépítettek benne, de jó néha olyan játékkal játszani, ahol majdnem konkrétan tudom, mi a fene van és ki kicsoda.

Mondjuk akármennyire jó, hogy van látható-hallható sztori, sajnos ez nem lett túl eredeti vagy érdekes. Úgy éreztem, nem lett kihasználva annyira a kor és a helyszín, mint amennyire lehetett volna. Az 1500-1600-as évek nem csak Európában, de a világ másik felén, Japánban is eléggé kaotikusak és izgalmasak voltak. Rengeteg történelmi személyt és helyszínt fogunk megismerni a játék során, és akinek van türelme, az el is olvashat szinte mindent erről a korszakról. Tárgyak, személyek leírását tudjuk feloldani, csak győzze az ember teljesíteni az ezekhez szükséges kihívásokat, majd mindezen információkat elolvasni és feldolgozni. Akit érdekel ez az időszak, és nem bánja, ha ugyanígy keveredik a misztikum a történelemmel mint a Nioh-ban, az nézze meg a Sengoku Basara című animét.

Szerezd meg hát mind!

Míg a történet éppen csak közepes, addig a játékmenet nálam maximálisan teljesített. A harc pörgősebb, mint a souls játékokban, és inkább hasonlít a Bloodborne stílusára. Nekem ez az, ami jobban kézre esik, főleg mivel türelmetlen fajta ember vagyok, de néha itt is beleszaladtam a hamariságba. 

A prológust teljesítve érkezünk meg a fegyverünk és guardian spiritünk kiválasztásához. Egyszerre négy fegyver lehet nálunk, ami a következőképpen néz ki: van távolsági és közelharci fegyverünk, és mindkét típusból kettő lehet. Egy elsődleges és egy másodlagos. Választanunk kell elsődleges és másodlagos fegyvert a következők közül: lándzsa, katana, két katana, fejsze/kalapácsok, kusarigama – láncos kasza. Ezt a későbbiekben nem tudjuk megváltoztatni, de ha akarunk bármilyen más fegyvert is használhatunk, csak nem igazán érdemes. Ugyanis minden fegyvernek van egy fő értéke, aminek szintlépéskor való növelésével az adott fegyver sebzését és vagy képességének hatékonyságát növeljük.

Mivel az igazi William Adams is dual katanákat kapott, én is ezt választottam elsődleges fegyvernek, míg másodlagosnak a láncos kaszát. Ez utóbbi meglehetősen látványos és hasznos, ha több alacsonyabb rendű ellenség vesz körül minket. A fegyvernem mellett egy minket védelmező szellemet is választanunk kell. Kezdetben három „alap” ilyen lényből válogathatunk: Isonade, Kato és Daiba – Washi. A víz, tűz és levegő elemű szellemek plusz pontot adnak egy-egy értékre is. Isonade, mely egy cápához hasonlító szellem, plusz egy Spiritet ad, Kato, a tűz elemű farkas az erőnket növeli, míg a sas alakját felöltő Daiba-Washi egy skill pontot ad. Amit nem tudtam az első pálya végéig, hogy az őrző szellemünket/lelkünket később meg tudjuk változtatni, sőt a játékban összesen 23 ilyen spiritet lehet összegyűjteni. Amikor erre rájöttem, erősen vérszemet kaptam, egyszerűen imádom az ilyen gyűjtögethető dolgokat, főleg ha azok állatok vagy ilyen különös lények. A különféle lelkeket bizonyos főellenfelek legyőzésével kaphatjuk meg, vagy valamilyen küldetés teljesítésével. Mindegyik spirit más értékeket ad, és ha szintlépéskor a spirit tulajdonságra adunk, akkor azzal az éppen aktív kísérő lelkünk képességeit is növeljük. A spiritünk folyamatosan töltődik harc közben, az élet és stamina csík melletti kis körben láthatjuk, ha fel van töltve. Amennyiben aktiváljuk a lelket, akkor pár másodpercig sebezhetetlenek vagyunk és az épp aktuális szellem különleges és harci képességeit tudjuk használni. De ezeket nem érdemes a vakvilágba ellőni. Egy-egy boss harc során igyekezzünk spórolni rá, és a kritikus pillanatban aktiválni őket.

Ezekről a lényekről is elolvashatunk mindent a későbbiekben, akit érdekel a Japán folklór, az bújja majd bőszen a leírásokat.


Ellenfelek tekintetében viszonylag változatos felhozatalt kapunk. Emberek, démonok van mindenféle rusnyaság, ami csak elképzelhető. Olyan mitikus lényekkel is harcolhatunk, mint a Yuki-onna, vagy a kappa. Egyik kedvencem a „titkos fal” rendszer. Ha odafigyelünk, felismerjük ezeket a falakat, melyeken két szem van, és ha közel megyünk, akkor ránk merednek. Kétféleképpen lehet őket hatástalanítani, az egyik a fizikai agresszió… vagyis le kell győznünk az amúgy elég erős életre kelt falat, vagy pedig a megfelelő gesztus kiválasztásával rábírjuk, hogy tűnjön el. Így nem csak eltűnik a fal, de ki is esik belőle ugyanúgy a jutalom. Ha nem tetszik nekik az éppen mutatott gesztus, akkor még kétszer lehet próbálkozni. Háromféle színű van, érdemes mindig más színt választani.

Az ilyen apróságok mellé jön az elég bonyolult fejlődési rendszer. Nem csak egyszerű szintlépés van, de kapunk elkölthető képesség pontokat, mint a szamuráj, ninja vagy omyo mágia pontok, amiket rengetegféleképpen lehet használni, ki ahogyan akarja. Az elején én magam is eléggé belebonyolódtam, majd jöttek a presztízs pontok, amiket elég sokáig észre sem vettem. Ezek is további pluszokat adhatnak. Csökkenthetjük a leeséskor kapott sebzés mértékét, gyűjthetünk több pénzt vagy amritát, növelhetjük sebzésünket a démonokon és így tovább. A presztízs pontokat úgy kaphatjuk, ha teljesítünk különféle megszabott kihívásokat. Például ha sokat használunk tűz elementál sebzést és omyo mágiát, akkor ha elérjük a megfelelő szintet és vagy számot vele, akkor kapunk egy pontot. Ez így leírva meglehetősen bonyolult, de majd szépen mindenki rájön játék közben.

Talán túl részletes

Annyi mindent lehet gyűjteni ebben a játékban, hogy belerokkan a játékos agyilag. Guardian spiritek, fegyverek, páncélok, amulettek, felhasználható alapanyagok, pénz, amrita és még egyéb tárgyak. A legfontosabb az amrita, amely egy kristályszerű dolog különleges hatalommal. Visszahozza a holtakat, lehet jóra és rosszra is használni, mi elsősorban szintlépéshez használjuk majd. 

Eddig ez mind szép és jó, viszont vannak olyan elemek, amik már nem biztos, hogy szükségesek. Nekem a kovács például már túl bonyolult volt. Túl sok alapanyagot lehet gyűjteni, amivel fejleszthetjük a rajtunk lévő tárgyakat, vagy újrakovácsolhatjuk őket, illetve plusz tulajdonságokat adhatunk nekik. Csak a kovácsolás tanulmányozásával töltöttem el egy órát és még így sem értem teljesen, hogyan és miként működik. Még a kovácsoláshoz szükséges alapanyagokat is elő lehet valahogyan állítani, de ez már szerintem kicsit túlzás. Az inventory egy idő után átláthatatlan, még akkor is, ha feláldoztunk tárgyakat vagy eladtunk. Ez a része a játéknak kicsit kaotikus.

A fő küldetés mellett visszatérhetünk már bejárt területekre mellékküldetéseket teljesíteni. Ezeket érdemes megcsinálni, hiszen fegyvert, amritát és egyéb jutalmakat kapunk értük, nem beszélve a fejlődésről. Tetszik, hogy átlátható térképet kapunk pályákkal, viszont maguk a helyszínek kicsit szegényesek, főleg egy Dark Souls-hoz képest, ahol azért néha van grandiózus látnivaló. Megint csak kiemelném, hogy adott a Japán kultúra és folklór, ami elképesztően sok lénnyel, helyszínnel szolgál és itt nem lett kihasználva a benne rejlő potenciál. Olyan helyszíneket lehetett volna még beletenni a játékba, ami valóban lélegzetelállító, viszont ezen a téren kicsit alul teljesítettek. Legalábbis az én elvárásaimhoz képest. Az mondjuk jótékony hatással van a játékmenetre, hogy a pályák felépítése ötletes és jól megtervezett. Rejtett és mellékútvonalak, és a már ismert rövidítések, amelyek segítik a játékunkat, hogy minél jobban taktikázhassunk, és így meg tudjuk könnyíteni a saját dolgunkat. Ugyan van a jobb felső sarokban egy minimális térkép, de azt nem sokszor fogjuk nézegetni, mert nem sokat segít, viszont még egyszer sem tévedtem el, ami nagy szó, lévén szörnyű a tájékozódási képességem életben is és játékokban is.

Elég sokszor fogunk meghalni, ez garantált és szerintem senkit sem leptem meg vele, no de pont a sok halál miatt biztosan ki fogjuk ismerni az adott pályákat, ugyanis miután meghaltunk, a legutóbb aktivált szentélynél fogunk éledni. Itt tudunk fejlődni, aktiválni és deaktiválni ninjutsu és omyo mágia képességeket. De ugyanitt tudjuk megváltoztatni a védő szellemünket. Ha meghalunk, akkor oda vissza kell mennünk, ahol az éppen aktív szellem lényünk szunyókál. Ha sikeresen felvettük, akkor visszakapjuk az összes ott elhullajtott amritát. A szentélynél képesek vagyunk visszahívni spiritünket, de ebben az esetben nem lesz feltöltve és a benne lévő amriták is elvesznek.  Ez akkor probléma, ha mondjuk több tízezer, netán százezer amrita volt nálunk, és ha nagyon rossz helyen haltunk meg, akkor lesz egy-két szívinfarktus közeli helyzete a játékosnak.



A játék szíve-lelke azonban a harc. Ez pedig hihetetlenül élvezetes és izgalmas. Ugyan a souls játékokban is látványos lehet egy összecsapás, de ez az a pont, ahol a Nioh talán egy kicsit kreatívabb. 

Az életcsíkunk alatt található a kí csík, ami végülis az állóképességünk/stamina japán megfelelője. Ennek gazdálkodásával kell nagyon ügyesen machinálni, ha nem szeretnénk nagyon sokszor és nagyon csúnyán meghalni. Az agyatlan gombnyomogatás és vagdalkozás itt ugyanúgy halálos ítélet, mint a nagytesó játékokban. Viszont a rengetegféle képességnek és tulajdonságoknak köszönhetően változatosabb stílusokban küzdhetünk, ezekre pedig szükségünk is lesz, mert elég különbözőek nem csak a főellenfelek, de a kicsik is. A négyféle „alapállás” szintén kulcsfontosságú. Minden fegyvert lehet magasról, középen vagy alsó állásból használni. A magasról indított támadások lassúak és gyorsan fogyasztják a kí-t, míg az alacsony állásból végzett mozdulatok rendkívül gyorsak és kevésbé fárasztanak ki minket (viszont nem sebeznek olyan nagyot). A fegyverek középállásból való használata a kettő közötti átmenet, ezt fogjuk a legtöbbször használni. De sokszor fog előfordulni, főleg több ellenféllel szemben, hogy alapállást kell váltani, ami szintén, fogyasztja az állóképességünket. Sőt, ha megfelelően osztottuk el a szamuráj-pontokat, akkor a jó fegyvert használva ügyesen gazdálkodhatunk a kí-vel és általa erősíthetjük is mozdulatainkat, vagyis erősíthetjük mondjuk egy kardcsapás sebzését. Ha már biztos kézzel tudunk állást váltani, használni a különböző tárgyakat, akkor a harc élvezet lesz és nem nyűglődés. A Nioh ezen a téren valóban kicsit túllépett elődjein, mert a souls játékokban sokszor belefáradtam magába a harcba. Persze itt is sokat kell kitérni a támadások elől, de pont a gördülékeny és változatos küzdelem miatt nem fásultam bele a sok halálba az egyik főellenfélnél, sőt újra és újra megpróbáltam. Ezen a téren pedig valóban inkább a Bloodborne a közelebbi rokon, de még annál is komplexebb.

Rettegtem, hogy a Nioh túl nehéz lesz nekem, de nem az. A játék nehéz, van annyira nehéz, mint a Dark Souls, sőt az első 10 óra után, ami felfogható gyakorlásnak, jönnek az igazi csaták. Számomra nagy előrelépés, hogy nem utáltatta meg velem a játék a harcrendszerét, hanem éppen azért tartok ki minden kudarc ellenére, mert elképesztően élvezetes. Részemről csak ajánlani tudom a játékot a Dark Souls, vagy Bloodborne rajongóknak, különösen akkor ha a japán kultúrkör is érdekli őket, de mindenki másnak is, aki kedveli az akciójátékokat. A játékot itt tudjátok megvásárolni rendkívül kedvezményes áron.